赤兎ラボ

コーディングからバージョン管理、業務効率化までをまとめます。

unity1weekで実装出来た機能について振り返ってみた 感想編

今回のunity1weekは少し頑張りすぎた気がしています。赤兎です。

 

redrabbitnet.hatenablog.com

 

前回の記事で実装出来た内容について羅列していますが、今回の記事では所感や掛かった時間や手間について言及していければと思っています。

 

1. 街モデル作成について

今回のunity1weekで私がやりたかったことはこれです。

AIによる画像生成であったりが2022年9月現在より少し前にTwitterのTLによく流れてきました。というわけでマップ生成するようなものがあるのではないかと検索したところ、マップ生成とそのモデル生成の両方がヒットしたため、良い機会となりました。

 

ツールを使用した感想としては、不都合や不具合はいくらかあったものの十分に利用できると感じました。

メッシュがいくらか張ってなかったり、建物がすべて1つのオブジェクトとしてまとまっていたりしたので、そのあたりを分割したり消去するためにはその他モデリングツールの知識が必要だと思います。

 

2. Unityの各種機能の充実度について

私はUnityを触って10年くらいになる気がします。業務だと5年ほどでしょうか。

これまで多くの機能に触れてきたため、それらを盛り込みまくりました。

最新のものから少し古いものまでとても充実していると感じています。ただ、明らかに多すぎるので、初期設定の時点で見直せる項目があるんじゃないかと思いました。

ネット上に学習コンテンツ(ブログなど)がたくさんあるのが強みであるとして、新しい初期設定を組めないのもわかりますが、私自身が作っていて多様な知識を使いすぎている感覚がありました。

 

4. 外部サービスの充実度について

PlayFabやAmazonS3、Unity内であってもIAP等のサービス利用が絡んでくることが増えました。また、タスク管理やクラス設計用のツールも未だに増えており、ゲーム開発という括りとして充実しすぎてると感じています。

また、これは私が歳を取ったのかもしれない。(27)

 

5. それでも上がらないゲームクオリティ!

クオリティというか企画の問題でしょうね。企画について学んだりもっとゲーム遊んだほうが良い気がしてきています。

 

6. それでも上げたい開発効率

今回の開発にあたって、自身で作成したパッケージを利用しています。

簡単なクラス設計を実装するものからサウンド回りはお任せしています。

これにより今回爆速で開発できたとも思っているので、今後も作っていきたい。

付け加えれば、今回ゲーム制作を行いつつ良い階層分けが出来たと思っています。制作を行いつつパッケージのアップデートを図っていきたいですね。